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《战场女武神4》评测:并非初见 宛如初恋

频道作者:光光 发表来源:多玩 发表时间: 2018-04-09 18:01:57

不卑不亢,世嘉加油。

  初代的女武神在我心里的地位是非常特别的,当玩到《战场女武神4》的试玩版时,就深刻感受到世嘉真的是被《苍蓝革命的女武神》给坑怕了,所以当这款新作被冠以系列正传的“4”的称号时,一切都以稳为主,让《战场女武神4》的表现稳中求胜带点小出彩,一如初恋那般让人怀念。

  只要稳,不要浪

  看到网上有玩家戏称本作是《战场女武神1.5》,我不但没有去辩解,反而顺手点了个赞。是的,《苍蓝》让世嘉吃了太多的亏,追求创新是挺好的,一个发展了10年的品牌是该找点新路子了,可惜世嘉那一步踏错了,往前没有带给新玩家好感,往后没有回馈老粉丝的期待。那怎么办?回归饱受赞誉的初代就好了!

  《战场女武神4》的整体,都能让人感受到浓郁的初代味道,上来就是“CANVAS”的经典水彩与素描混搭的画风,让人瞬间回到了10年之前,平心而论画面是更为细致的,不过由于这个独特风格的问题,观感上并不会十分明显,或者也是因为前几年出了个初代重制版吧。

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怀念维尔金

  战斗系统也是那个味儿,“BLiTZ”(俗称闪电战),《战场女武神》本质上就是个回合制策略类游戏,但第三人称射击(在我看来只是个噱头)却大幅增强了战斗临场感,再配合上指挥系统的类战棋式玩法,当年谁会想到策略类游戏还能这么玩。

  这些都是经过时间和市场考验的成功要素,所以世嘉选择回归初代并不那么让人意外,毕竟《战场女武神4》被寄予了太多的期望,甚至可以说担负着决定系列未来走向的使命,以退为进以守为攻总归是保险的。

  可能有人会觉得这是在吃老本,那么,还真的给你说对了。

  世嘉太求稳了!以致于如今各大开发商都在想着怎么给游戏增加更多花样的玩法的时候,《战场女武神4》还是那么一本道。整个游戏的升级系统,不论是兵种、装备、武器还是战车,完全没有任何需要思考的地方,只要你的经验值和研发点数足够了,尽管一直往上点就对,满级就是最强,由于是以初代为基础改进的,所以并没有融入二代三代的技能盘以及转职系统,玩家并没有太多的可选择项,你能想象在这年头有6个兵种技能树和多种武器选择但是却不需要太多思考搭配的游戏是怎样的么?世嘉这么选择固然简单,却也缺乏乐趣。

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只需要一只往上加就能强化

  剧情,有点高开低走

  剧本向来是检验《战场女武神》系列素质的标准之一,再怎么说,初代也是被动画化过的。这一作并没有延续故事线,而是从另一群人的角度描述初代同期发生的战争,这也让豪华版附赠的第七小队DLC顺理成章,还省了不少重新做建模的经费(误)。

  不得不说,《战场女武神4》的开局制造了不少悬念和疑点,让人恨不得快点打通这一关好知道接下来的发展,但后期的剧情却有点莫名其妙,鉴于不方便剧透没玩过的朋友,这里就不详谈,尽管剧情这种东西确实见仁见智,但本作的后半段着实和期待的有一定差距。

  然而具体到人物性格塑造上却显得俗套而不讨好,主角团的库罗德标准老好人,过于温顺的脾气使得发火的时候也缺乏威慑力;蕾莉人设相当不错,但却在性格上没有特点;拉兹的个性非常强,但是却安排了一个冲动无脑的设定,固然讲究义气是个好哥们,但反复扰乱秩序的剧情难免让人反感;四个人中塑造得最好的当属凯伊,虽然我觉得这其中也有铃村太太配音的功劳,但本身沉着冷静,风趣不适严谨,爱吐槽的设定是很容易让人喜欢上的。

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尽管有队员断章,但路人角色依然还透明

  至于剧情展示,沿用初代体系的演出方式固然有特点,但书本式的对话界面和为数不多的过场动画交织在这个年代确实有些落伍,这一点在兵种强化和升级界面体验尤为差劲,一直看着指定角色的头像不说,连台词也是来回那么几句,这样的体验放在这个时代多少是有点反人类的。

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过场演出部分我还是蛮喜欢的

  慢节奏战斗,爽快就行

  记得在试玩版刚出来的时候,看到有部分初次接触本系列的玩家,表示战斗的节奏太慢了难以接受。这并不出奇,策略类游戏本身就偏慢,而《战场女武神4》是慢上加慢。

  这并不是贬义,正如本文前面所说的,传承下来结合了多种元素的战斗形式哪怕在今天的游戏市场中也是独树一帜的,这是女武神系列核心中的核心。所以世嘉即便在其他方面都过于保守,也懂得战斗部分必须要有点新东西,这不,掷弹兵来了。

  《战场女武神》系列一直有个特点:它的历史架空背景的,但各兵种的设定又是存在于现实世界的,这次的掷弹兵也是,甚至还夸张了少许,强力+真实,而且首个登场的掷弹兵还是长得非常漂亮的女主角蕾莉,玩家瞬间就能接受这样的设定。

《战场女武神4》评测:并非初见 宛如初恋
鼓励玩家利用地形高低差

  掷弹兵还大幅改变了战场格局,在过往的固有5大兵种和二代三代的新增兵种中,都没有充分利用到战场的空间地形,而掷弹兵却能跨越障碍隔山打牛,超高的上海不论是对步兵、战车还是堡垒都非常有成效,如果这时候你再站上哨塔,就完全成了覆盖半个地图的迫击炮,这种爽快感让人怎能不爱用?

  当然,世嘉也兼顾好了这个新兵种的平衡性,身体脆、机动弱、近战任人宰、无防御手段、地形会影响观察炮弹轨迹等短板迫使玩家要非常注意安排走位,总的来说这个兵种不但增加了战场的丰富性还更加考验玩家的战术思维。

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这么多家当,难怪走不快

  当然,战斗并非没有缺点,沿用了初代的大部分系统导致装甲车+侦察兵和突击兵的配置简直无解,而系统评分结算仍然是看回合数,进一步提高了这个搭配的存在感,对于新手玩家来说,简单难度下基本可以“侦察兵”无双了;此外,新增加的勇气系统比较鸡肋,毕竟这个游戏还是可以无限S/L的,其他的一些小改进更是没存在感。

  结语

  我是一直很期待却又很担心《战场女武神》出正统续作的,期待是因为作为老玩家对这套标杆式的玩法系统似乎永远都玩不腻,却又担心世嘉会因为新玩家们无法接受慢节奏急于创新而出错。

《战场女武神4》评测:并非初见 宛如初恋

  《战场女武神4》虽然有点怂,却很好地延续了这个系列,让玩家在越来越少见的策略游戏市场中依然能体验到这样一款品质稳定出众的游戏,尽管老玩家可能并没有太多新鲜感。

  我更愿意把《战场女武神4》看成是一款承上启下的作品,她需要收拾《苍蓝》的烂摊子,同时也要寻找未来的道路,不管最终她的销量如何,都希望世嘉能坚持这份纯粹并且努力带来更多的创新,毕竟,这是不少粉丝的初恋啊。

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