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《怪物猎人 世界》核心制作群访谈 次世代的全面无缝体验

频道作者:光光 发表来源:巴哈姆特 发表时间: 2017-11-08 15:59:09

巴哈姆特GNN获得CAPCOM邀请,于日前前往日本大阪本社体验《怪物猎人 世界》封闭测试版本。

  巴哈姆特GNN获得CAPCOM邀请,于日前前往日本大阪本社体验预定于2018年1月26日上市的《怪物猎人 世界》(MONSTER HUNTER: WORLD)封闭测试版本。趁着这次机会,GNN编辑也专访到本作制作群-制作人「辻本良三」、资深总监「藤冈要」以及执行总监「德田优」。本文将会带来编辑与三位核心制作群的对谈,让期待本作的玩家一窥游戏开发的细节。

《怪物猎人 世界》核心制作群访谈 次世代的全面无缝体验
左起:资深总监「藤冈要」、制作人「辻本良三」、执行总监「德田优」

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  另外,对于游戏实际游玩内容有兴趣的玩家,也可以参考这篇《怪物猎人 世界》封测版体验报导

  编辑:这款首度登上次世代平台的新作《怪物猎人世界》是玩家引颈期待的作品。但同时也令很多人感到惊讶,不是命名为《怪物猎人5》而是「世界(ワールド)」,为何这么一款充满「大作感」的作品不用上5正传代数名称呢?

  辻本:地位上可以说是正传代数没错,但是我们认为冠上了代数会令新玩家难以入门,毕竟这次是全世界规模的作品,从来没听过《怪物猎人》的玩家看到5代,担心会令他们觉得「前面几代都没玩过,那还是算了。」

  编辑:那可以解释为什么副标题命名为「世界(ワールド)」吗?其中蕴含的意义是?因为是「开放世界(オープンワールド)」?或是有更多其他含义?

  辻本:副标题冠上「世界」也是因为全世界同时发售,希望可以让所有玩家连结在一起。

  藤冈:取名叫世界比起游戏机制,在世界观的意义上占比较多。

  编辑:那究竟未来会登场正传作品「5」吗?会是继续投入PS4 / Xbox One / PC?还是有机会在Nintendo Switch登场?

  辻本:现在的阶段来说,未来的计画都是「未定」(苦笑)。将来《怪物猎人》的发展还要是玩家们的反应来决定。未来采用正传或是副标题都是有可能的,我们会视游戏的题材和内容来决定会如何命名。

  编辑:那这次选择回归家用主机最主要的考量是?毕竟过去说到《怪物猎人》游戏,马上就联想到掌机面连,而上述的三个次世代平台并没办法实现面连的功能。

  辻本:每次推出新的《怪物猎人》主题性都不大一样。当然携带型游戏机可以让大家轻松的随身游玩。但这次主轴是想带给玩家更豪华的内容,以现行的游戏机搭配最高规格的技术,带给玩家前所未有的乐趣,这是《怪物猎人世界》的设计重点。本作想带让玩家可以在家放松,自己静静地享受这个精美的游戏世界;也可以连上网络,和全世界的玩家同乐。

  藤冈:追根究底《怪物猎人》一开始是在家用主机上面推出,但那个时候的网络还没这么发达,很多想法在当时的环境下没办法实现。但现在的时代条件已经成熟,我们终于可以在PS4上实现连上网络常时游玩的愿景,而且也正好顺应市场的趋势,现在正是很好的时机。

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  编辑:推出的各个游戏平台之间,是否可以跨平台连线?

  辻本:这个吗...无法跨平台连线,有一些连线平台上的限制。

  藤冈:虽然无法跨主机平台连线,但伺服器是全球服务器,玩家可以选择「全球玩家配对」连线,或是「同语言配对」和自己熟悉语言的玩家一起游玩(编按:例如繁体中文字幕版本之间搜寻连线)。

  编辑:大家最关心的PS4版本中文字幕更新,大概会在什么时候释出呢?

  辻本:免费中文字幕更新的部分,现在在地化团队正每天加紧赶工中!现在正在抓Bug努力朝向Master up。我们是尽力能早一天算一天,尽快释出更新档给玩家。等释出日期确定之后一定第一时间告知玩家!

  编辑:本作是用上哪个游戏引擎开发的呢,为什么是采用这款引擎?

  德田:我们是用CAPCOM自制的次世代主机版MT Framework引擎,并针对《怪物猎人 世界》量身特化。会采用公司内部的引擎,主要还是配合开发者习惯的引擎,习惯的工具可以缩短开发的时间表。而且和技术讨论后的结果,这个引擎已经可以做出符合现世代规格的内容。

  辻本:开发现场的大家真的超努力!这个游戏引擎已经可以说是「世界」专用引擎了...

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位于日本大阪CAPCOM 本社的《怪物猎人 世界》开发室现场照片

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勤奋撰写程式中的开发者

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检证用开发机,供小组随时测试游戏内容之用

  编辑:原来如此。新作在画面的呈现上的确非常漂亮,大自然景色的表现非常壮阔,魔物的表现也栩栩如生,可以分享一下在画面表现上制作时特别留意的特点吗?

  藤冈:我们在CG绘图上有注意去避免「生硬」的表现,作画上特别的用心。其他还有打光的部分,就算是眼睛看不太到的地方也是很注意,像是黑暗的地方怎么打出微弱光源,还有光影的折射、渲染等表现手法。

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  编辑:附带一问,在PS4 Pro上运作的时候画面表现会增强吗?强化幅度多少呢?

  藤冈:本作对应PS4 Pro的4K解析度以及HDR选项,当然选择帧数优先也可以,家中没有4K电视或萤幕的玩家可以选这个选项,增强动作的表现。

  德田:设定起来也很方便,游戏会自行跳出设定。

  编辑:实际游玩时的地图规模大概会是多大呢?系列惯例的一些地图要素,例如段差、熔岩火烧、雪地寒冷和毒沼泽之类的会收录吗?

  藤冈:如果光是计算平面面积的话,有过去作品的2 ~ 2.5倍大,而且地图还具备大幅度的高低差,让探索起来充满惊奇。除了系列熟悉的元素之外,本作将会带来前所未见的风景。

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开发室白板上也张贴着设定参考资料

  编辑:想请制作人更详细说明一下,猎人、怪物和地图的互动,会对狩猎带来什么程度的影响?

  德田:以设计概念来说的话就是「生态圈」吧。以前的游戏因为硬体限制,必须得切断地图,所以要让A地图给B地图带来影响是办不太到的。但因为这次是作整张地图无接缝,所以像是怪物的移动、猎人的行动都做得到给全体地图一些影响。像是有种怪物会去吃果实增强力量,猎人可以提前把这些果实都先采完,它就没得吃了。还有例如把怪物赶到其他怪物的地盘互打、或是把它逼到有陷阱的地形之类。地图整体的密度和互动要素也增加很多。

  编辑:对了,请问登场怪物的数量大概会是多少?系列的人气封面怪物,像是神王牙、迅龙等会登场吗?

  辻本:现在的阶段可能还没办法透露具体的内容(笑)。应该说公开太具体的数字,可能会让玩家的新鲜感降低,所以我们倾向不公开有几只。而且收录太多旧怪物,在本作中怕会减损新鲜感,所以还是以全新的怪物为主。但我们保证本作的容量感十足,绝对可以让玩家感到满足。

  藤冈:本作是以「生态圈」为中心思想设计的,所以思考登场怪物的时候,出发点是在「什么样的地貌会栖息什么怪物?」玩家也可以在目前已公开的游戏舞台来猜看看会登场哪些怪物。

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  编辑:有一点相当好奇,新加入的绳索动作,是基于怎么样的设计概念呢?这算是以往系列没有的,让地图立体性更重要的一个元素。

  德田:本作的地图立体度非常的高,我们在思考要怎么做才能鼓励玩家去活用整张地图。像以前拿到小石头,基本上就只能拿来丢;但本作石头可以装在手上的弹射器上,很顺手的可以边走边射,还可以一边探索一边搜集素材,直接装到弹射器上:像是拿到麻痹果实,装上去之后就马上变成麻弹。这个要素都是让玩家去更积极的利用地图上面的所有物件。

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  编辑:《怪物猎人》发展至今,其实技术门槛算蛮高的。世界做了哪些设计来打破这些门槛来降低“难以入门的恐惧感”,吸引新手玩家加入呢?

  德田:以操作系来说的话,也参考了市面上主流游戏的设计,例如按下R3奔跑、R2射击,让新加入的玩家不会感到不适应。还有改了一个特别,市面上大部分游戏都没有「纳刀」和「拔刀」的概念,所以本作加入「自动纳刀」功能,算是做了很多现代化的措施。

  辻本:还有做字幕和角色配音喔,虽然选「怪物语」还是有听没有懂就是了(笑)。这次的新手教学也做得很足,跟着受付娘的指示就可以一步一步进入状况,尽量减缓让新手感到困惑的部分。

  藤冈:我们也有准备训练区域之类的,大家可以在那多多练习。用不习惯的武器,在任务中也可以随时回到营地更换,可以说更接近动作游戏的范畴了吧。

  德田:远距离武器的操作也更像现代主流FPS的操作方式了呢。

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  编辑:新世代的系统上做出了许多巨大的革新,像是「打击怪物时会有血量」、「喝药动作的取消」等等...重新检视了不少所谓的“ 怪物猎人的理所当然”,请问为什么本作在游戏设计上改掉了这么多“理所当然”呢?

  藤冈:「无接缝玩怪物猎人!」这是最初的核心想法。为了达成这个目标,取消了所有会让节奏变差的要素。最明显的就是「喝药」的动作,但也不是改到完全没有破绽,喝药的时候还是有一定程度会走比较慢,而且要喝个几秒钟,不是说一喝马上就满。「和怪物的对峙」还是这游戏的醍醐味,这部分不会有减损。

  德田:根据实验的结果,上述的调整的确是可行的。刚刚提到伤害表示的部分,我们在美国和澳洲等欧美地区测试的时候,他们反应「我想要马上知道我到底打了多少伤害」的回馈意见,会跳出伤害数值的确也比肉质更直觉,让玩家有更直接的体感。当然,习惯以往打法的玩家还是可以把伤害数字关掉的。

  藤冈:《怪物猎人》一直是去判读怪物动作,然后做出应对的一款游戏。虽然不会显示怪物的血量,但游玩时还是得去判读动作。头、脚或身体的肉质都不同,伤害表示让玩家更能感受到砍到的伤害手感。

  编辑:但是把出血的效果减轻,这是为什么?

  藤冈:嗯...因为这次的画面表现特别的写实,所以喷很多血的话,怕过于血腥的效果会吓到人,所以喷血效果有调弱没错。如何表现砍到东西时「手感的表现」,这点一向是做动作游戏的重点。至今以来是以出血的量来感觉,但以这次来说用很多别的方法,像是以砍到时喷出的粉尘、闪光和碰撞判定来表现。

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  编辑:还有哪些“理所当然”被改掉了呢?可以实际举几个例子吗?

  藤冈:应该说整体游戏的风格从「动画」风格走向了「写实」风格吧,怪物的贴图解析度也提升、可以看到更多细节。还有就是「特效」的表现,例如怪物发电的发光、晕眩效果、还有吐出毒液的特效也更黏稠更「毒」的感觉,整个游戏世界的细节描写都大幅提升了。

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  编辑:附带一问,《怪物猎人XX》中的狩技、风格和猎喵等元素,本作中有收录吗?

  辻本:没有收录呢。《怪物猎人XX》是有点像祭典游戏那种大合集,设计的方向是完全偏向强化动作游戏的要素,和这次的设计核心不大同。

  编辑:根据我目前的理解,《怪物猎人世界》的设计逻辑看起来是继承了《怪物猎人4》并且全面的进化,这样的理解是正确的吗?

  藤冈:比起继承4代,我觉得应该说是「系列的累积」吧,把过去每一代累积的经验整合起来。德田也是老班底的开发组合。

  德田:我当初是看了第一代《怪物猎人》的宣传影片,才决定来应征CAPCOM的。我一直想做像初代《怪物猎人》强调「生态圈」加上「动作游戏」的「蒙夯」,这次终于有这个机会。

  藤冈:我认为《怪物猎人世界》一定可以让既有玩家和全新玩家都感到满意,游玩的人就可以感受到本作「原点回归」的意义。

  编辑:谢谢三位接受访谈。最后想请问辻本制作人做为代表,分享想对亚洲玩家说的话。

  辻本:《怪物猎人世界》即将在2018年1月26日发售亚洲繁体中文版,这也是《怪物猎人》首度的中文化!请大家多多期待后续消息。还有我很想去台湾玩!希望有机会再度和台湾玩家们见面(笑)。

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