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聊聊《刺客信条 起源》:关于开放世界、ARPG与“旅游模拟器”

频道作者:普利尼 发表来源:多玩 发表时间: 2017-11-03 10:14:42

一个不算太“刺客信条”的刺客信条,不过有啥大不了的呢?

  关于《刺客信条 起源》,以咱们的原计划其实只打算做做攻略,写一篇相关的东西并不在计划内:一方面以小编拿到游戏的时间与游戏进度,现在写类似评测这样的东西恐怕“连黄花菜都凉了”。比起看这篇东西,各位恐怕也更愿意在古埃及里冒险。

  另一方面,虽然现在《刺客信条》系列已经明显算不上“年货”,但大家——或者说小编心底里显然还是有意无意地把它当成一个“年货”游戏。“年货”有啥好写的?熟悉的育碧地图,熟悉的潜行暗杀,熟悉的配方...要不是从E3以及售前各种信息能看出本作比起系列有大刀阔斧的改变,小编可能就把本作当作“旅游风光模拟游戏”过一遍就算了。

  不过最后我还是决定为这次的《刺客信条 起源》写点东西,主要是我发现了一个事情:经过了20小时的游戏时间,我居然还能津津有味地继续沉迷——换作别的《刺客信条》系列,以小编一贯的尿性。20小时已经可算是“弃坑时间”了。

  所以这文章主要就是聊聊这个事情:是什么让已经是“刺客厌倦症”晚期的本人,能一反常态地玩那么久,反正不是因为风景。

  风景如画,SO?

  虽然上来就排除了“风景”这项要素,但必须得承认,《刺客信条 起源》依然保持着其系列乃至整个育碧系开放世界的特点:即使不把它当成是一个游戏,你也可以把它当成是旅游模拟器。

  尤其是在《刺客信条》系列中,你所能看到的都是几百上千年前通过育碧尽其所能还原的浪漫主义历史原貌。《刺客信条 起源》里所描绘古埃及更是距离如今2000多年的历史风貌。说实话,每次想到这里我都特别佩服育碧里负责还原这些历史原貌的美工——若只是文艺复兴时期的还好,小编曾有幸在欧洲看过一些公元前级别的古希腊建筑遗址,即使是经过了多次近现代修复的古斗技场,其最早的建筑部分都已经完全能用“残垣败瓦”来形容了。几乎看不出原貌。所以各位《刺客信条 起源》这基本已经可以算是“根据古文再创作”了。

  更让本人佩服的就是育碧这种“再创作”能力在游戏里体现的淋漓尽致:人家不仅能还原,而且还能兼顾艺术性。游戏中上至我们熟悉的胡夫金字塔、狮身人面像,下至每一座城镇里里的埃及神殿,都一个都是经过精细的艺术加工。最让小编震撼的还是游戏前中期去的大城市:亚历山大古城。这个被希腊人统治的土地上玩家能看到的全是同时代的古希腊建筑。是的,在《刺客信条 起源》里除了古埃及风味,你还能尝到欧美人最喜欢的古希腊风情。时髦点地说,这就是双重视觉享受。

聊聊《刺客信条 起源》:关于开放世界、ARPG与“旅游模拟器”

  不过说了那么多,其实与本文的主题扯不上太多关系——要说风景如画,哪一作的《刺客信条》不是风景如画?严格地说这甚至对游戏本身可玩性的联系少得可怜。是的,《刺客信条 起源》带给我视觉上的享受,但这并不是让我沉迷本作的原因。

  《刺客信条 起源》显然也与它的前辈不一样:它并不满足于被人简单地称为“旅游模拟器”。

  ACT、装备与RPG

  任何一个没瞎眼的老玩家,只要有看过本作发售前的任何演示,都不会忽略这次战斗大刀阔斧的变化。

  有很多人说这次的刺客信条“魂化”了,但要我说的话,连体力槽都没有的“魂”算什么“魂”呢?只能说,这次育碧激昂刺客信条的动作系统彻底地转变到了世界主流ARPG的风格,无论是弹反,倒地,受创硬直等要素在《刺客信条 起源》里都有所表现——虽然相比起日本同行做的有点简单粗暴,但好歹算有。

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  预购特典给的俩武器太破坏平衡了...

  不过在另一些日本同行擅长的方面,比如手感反馈与判定上,这次《刺客信条 起源》就显得太粗糙了,尤其是判定问题。与人对战时还不算太明显,但一旦碰上与猛兽的作战以及水下战斗时,诡异的首创判定有时候真的让你感到脱力——当你在水下遇到猛兽时这种脱力感更是双倍袭来,更烦躁的是这种情况还是在游戏里最常见的...

  说起来这也算是欧美动作游戏的小短板之一了,否则为啥“蝙蝠侠”类的战斗系统会在欧美动作游戏上这么欢迎,不就是因为既有观赏性,又不用太抠判定细节么?但育碧依然敢放弃了系列保持了这么多年的战斗系统,去尝试一个新的、不熟悉甚至不算擅长的玩法。这种进取心与勇气实在值得称赞,也让你对这个系列的未来充满信心:这次做的不够好,不代表下次也如此,不是么?更何况育碧也并非是一个做不好动作战斗的公司,他们已经通过《荣耀战魂》证明了自己。

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  《荣耀战魂》打破了我对欧美ACT的偏见

  或许育碧也知道这次《刺客信条 起源》的战斗系统打磨略有粗糙,他们秉承了“质量不够量来凑”的游戏宗旨:可能没有任何一作刺客信条的武器丰富度能比得上《刺客信条 起源》。而且每把武器都有自己独特的招式与特色。尤其是重型武器这种在之前系列打龙套的武器这次简直是最强主角。单挑无敌的长枪,伤害超高的钝器,还有范围极大的大斧全都很有特色。小编就特别喜欢长枪蓄力攻击的冲刺“人车”,简直有种玩MH的错觉...

  当然了,武器之间的平衡性就不用想太多了,我之玩到中期都能感觉有几种武器简直可以用“无耻”来形容。完全比其他武器好用了一个档次,还是那句话,《刺客信条 起源》的战斗系统仍然是欠缺打磨的系统,而“欠缺打磨”在对一个长远发展的系列而言几乎不能算是个问题——倒是系列招牌的袖剑这次的地位急剧下降。彻底成了暗杀专用工具,也没法单独拿出来进行正面战斗,连武器成长也是简单地升级刺杀伤害。实际上像小编我这种“狂战士”而言,袖剑的唯一作用就是用来越级打精英怪了...

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  本作也告诉了各位:为啥系列的主角都要切掉无名指才能用袖剑...

  是的,越级打怪。如果没接触过《刺客信条 起源》的玩家应该会觉得我在说别的游戏,但事实上RPG化是本作除了战斗系统外最大的改动。等级大家都知道的就不说了,武器也加上了稀有度与被动词缀技能,而且还有整整三条大技能树。《刺客信条》摇身一玩成了《命运》,也不知道系列老玩家能不能接受这种“画风突变”。

  但作为一个立派的刷子游戏玩家,小编本人对《刺客信条 起源》的RPG改变并不算太满意。其实理由也很简单:太缩手缩脚了。游戏最强的金色装备与紫色装备的区别就只差一个词缀——哪怕是金色装备独有的,非常强大的金色词缀。但与其他有装备分级的游戏别起来,《刺客信条 起源》的顶级装备性能还是“脑洞开的不够大”。虽然随机词缀互相搭配也能诞生出“神装”,但是总觉得缺了那么开脑洞的点乐趣;另一个问题就在于平衡性,虽然武器有稀有度,但实际上不同装备等级的武器的基础数据是相差甚远的。然而游戏中城镇的铁匠却提供了一个升级功能:将比玩家等级低的金色装备直接升至与玩家同级。我得说这个系统对于一个有随机掉落装备系统的游戏而言实在不算健康——尤其是《刺客信条 起源》升级代价实在不高,即使是最强的金色装备也只不过是需要多花费一点金币。要知道,有相似系统的《仁王》,每升级一次武器所要的成本可是以指数级增长的...

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  这个锅尚且还可以甩在育碧制作相关系统的经验不足上,但装备栏只有近战、远程与盾牌就让我感觉很不爽了,要知道从《命运》到《仁王》再到最开始的《暗黑破坏神》,护甲与饰品一直是与武器平起平坐的“刷子内容”,但是育碧在这方面却依然祭出了他们“家传老套路”:刷材料升级。这种,才是典型的“缩手缩脚”的体现。让玩家如鲠在喉。

  也许有一百种理由支撑着育碧这样做,比如保持游戏的数值平衡性;出于试水的考虑,改革步子不宜太大;甚至是设计装备的人手不足...但作为一个在游戏里刷了近1小时羚鹿的玩家,小编还是要狠狠地对这套“育碧家传系统”提出严正的抗议——我特么在《孤岛惊魂》里已经刷够了,还要再刷一次简直太要命了!

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  放眼望去,全是材料...

  战斗系统略显粗糙,RPG系统缩手缩脚。《刺客信条 起源》作为一个ARPG的改革虽然说不上差,但的确有这样那样的问题。然而小编却觉得这个改变让此系列的可玩性整整上升了一个台阶——在我看来,它简直盘活了整个被诟病已久育碧系开放世界。

  有点不一样的开放世界

  除去真正的育碧狂热粉丝外,我觉得只要是经常玩育碧游戏的玩家们,或多或少都会对育碧如今这千变一律的开放世界要素颇有微词。

  有外国媒体用了一个很贴切的形容词去形容它们(虽然并没有指名道姓地说育碧):任务清单。一打开地图就是满屏幕的小标记,看似可玩要素极多,然而绝大部分都是千篇一律,而且纯粹为收集而收集的鸡肋。实在让像小编这种实用主义者提不起劲。

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  《刺客信条》也不例外,在小编的系列游戏历程里,最让我印象深刻的就是《刺客信条3》里的占点——为了占领那些地区,不仅要疲于奔命,而且几乎都是扫荡完所有敌人后,获得那么点鸡肋的奖励。要知道我有没有这点儿东西照样可以碾压敌人,那我为啥还要做?

  千变一律的玩法+鸡肋的奖励是许多人——起码包括小编在内,对育碧系开放世界厌倦度很快的原因。但我是没有想到这次《刺客信条 起源》的这么一系列改变,却近乎完美地一次性解决了这两个问题。

  要说《刺客信条 起源》这次的开放世界其实依然是老一套。虽说这次育碧学聪明了,本作把相当一部分收集点给隐藏起来。并不会一股脑儿地全摆在地图上。但本质上其实没有变——本作分布在世界的内容依然是老一套的收集与杀敌,没有太多改变。

  但玩着玩着你就会发现,战斗系统的大改,与RPG化的游戏模式。让这些原来颇为鸡肋的内容闪亮了不少:比如藏宝点,如果是以前的《刺客信条》可能小编连看都懒得看一眼,但本作的藏宝点可是能开出装备的!运气好甚至能开出金装。这就让人感觉每次藏宝点都是一次“开奖机会”。而且藏宝点周围还有不少金钱与材料可供搜刮,作为一个RPG游戏这种东西依然还是不能放过的。

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  分布在世界的古陵墓还能提供额外的能力点

  又比如咱们很熟悉的敌方营地扫荡,这可不只是《刺客信条》了,几乎是育碧的开放世界都会有类似内容。而现在作为一个ARPG,这次《刺客信条 起源》的扫荡点的玩法就比之前多太多了——不夸张地说,颇有《看门狗2》的风范,人家有无人机算什么?咱们也有“雕牌无人机”穿墙360度索敌!而且比起前作的“狂战士”or“刺杀流”的选择,这次由于丰富的技能树,玩法变得非常多,你可以使用“尸爆术”,将整个营地所有敌人都染上病毒;也可以召唤你的猛兽朋友变身“兽王战”;当然也可以直接用掠食者弓特有的“TV巡航导弹”技能直接从百米外射杀敌兵,是的,由你控制的箭头!

  即使是传统“狂战士打法”,新的战斗系统也让原来扫荡杂兵的战斗更有博弈性。甚至本作还新增加了一种全新的敌人:侍卫。这种在大地图里游荡的“稀有精英”简直是本作最困难的单兵角色。除了能被控制以外攻防属性都比其他杂兵要强一大截。对阵这些家伙的时候玩家几乎要用到本作里所有的战斗系统才能勉强将其击败。而每杀死一位侍卫,都能得到其手上的独特金色武器作为回报,我得说侍卫的设定实在是游戏性与回报率都设计的非常漂亮的新内容。也就是只能是作为ARPG的《刺客信条 起源》才能做到这一点。

  甚至还有支线任务链,你能想象《刺客信条》能像《上古卷轴》那样有如此大量的支线任务么?小编游戏时间才20小时左右,但我个人完成的任务就有接近40个了。每一个任务都有专属的剧情、玩法、甚至过场动画!一个看似稀松平常的任务可能还会牵涉到一条颇长的任务线——是不是很熟悉,但是咱得说别太期待本作的支线剧情能像《巫师3》那么深刻了。倒是奖励很给力:除了大量的经验值,金色武器与金色服装也是经常能看到的。

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  支线任务几乎每个都是全程语音+过场动画,诚意十足

  不过不知道支线耗费了游戏设计组的大部分精力,本次的主线的关卡设计实在是乏善可陈。我不确定这是否就是本作主线存在感(起码让我感觉)显得薄弱的原因。剧情及演出其实依然能保持着系列一贯的水准,甚至刺杀关键人物的“心理表演”在我看来简直是系列巅峰。但当你花费了3个小时去清完支线剧情后再花半小时去走主线时,你会发现原来应该颇为连贯的剧情线还是被不由自主地割裂开来——这或许也是支线繁多的RPG通病?

  但小编明白这实际上是吹毛求疵了,这次《刺客信条 起源》的开放世界的确让我感受到了有继续沉迷的动力——虽然我很清楚这种新鲜感其实也只是会保持到中后期就会基本消耗殆尽。但比起系列前作在这方面的表现实在好太多了。

  所以小编也诚恳地建议各位,在游玩本作的时候——不要氪金买金装!不要疯狂升级金装!否则本作瞬间会变得无聊起来!经验之谈!

  后记

  其实本作要说的事情真的还有很多:比如那搞笑的,无处不在的BUG;比如大的吓人的金字塔内部古墓;比如那奇幻的公元前海战...不过既然小编不打算写一篇完整的评测,这些其实根本不必要太仔细地去一个个分析。我要说的其实很简单:这作的改变很棒,让我这么个对育碧系开放世界厌倦的人也玩得很开心。

  甚至我个人认为这甚至是《刺客信条》系列未来一个非常好的发展方向——哪怕我知道应该会有不少系列老粉丝不喜本作的一些转变,但起码对本人而言,这是最合我口味的一作《刺客信条》。

  而且或许销量也能说明不少问题,本作推出到如今不到一周的时间,但无论是STEAM销量还是日本销量榜公开的销量都是系列最高水平。虽然说这两个数据在主要以欧美主机市场为主的《刺客信条》而言没法证明什么,但是也可以从一个角度看出本作的改动并不算是失败之举。

  真的,这年头还敢把自己当家IP这么玩儿的公司,除了育碧你还能找出哪个?不知道各位看完这篇杂文有没有啥想法,如果有,请买一份给育碧当做奶粉钱吧(哪怕你不玩),我们需要用行动支持育碧继续把脑洞开下去!买了不后悔,买了不吃亏!

  最后无耻地宣传一下咱们多玩的《刺客信条 起源》攻略站,每天更新噢:http://pc.duowan.com/zhuanti/aco/

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