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《血源诅咒》开发商From Software探秘

发布时间:2015-03-26 13:52:00 网友评论30 | 进入论坛

《血源诅咒》开发商From Software探秘

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  位于日本东京的From Software最近常常出现在人们的视线中,这家工作室打造过充满挑战性的《恶魔之魂(Demon's Souls)》、《黑暗之魂(Dark Souls)》以及已经发售的PS4独占RPG游戏《血源诅咒(Bloodborne)》。他们正逐渐将From Software从一家有些小众的游戏开发商发展成产业内的明星,去年五月,日本漫画巨头角川集团斥巨资收购了这家游戏开发商,并试图将他们的业务范围延展到日渐热门的视频游戏产业中。

  然后就在《恶魔之魂》将From Software推向聚光灯下之前,这家工作室也曾打造过PlayStation平台上最初的RPG作品、忍者主题的潜行游戏、兔子主题的益智游戏,当然,也免不了机器人主题的射击游戏。因此即使是在今天,类似《血源诅咒》这样的作品几乎成为了From Software的代名词时,对于这间工作室而言,游戏仍然意味着更多。

  早期的RPG年代

  视频游戏和From Software最初只是陌路人,这家位于涩谷的软件商原本是开发一些商业软件,例如替日本农会开发联机管理猪饲料的农业应用软件,因此当时的个个成员都是穿西装上班的程序设计师,这样的情况持续了一些年。90年代初,日本泡沫经济崩坏,From Software原业务萎缩,此时公司就萌生出投入游戏开发之意。一些公司的成员在午休期间利用公司的工作站做出了操作3D多边形机器人的游戏,当时的社长对游戏也有热情,认为其有商业潜力。

  到了1994年,产业发生了变化,CD光盘替代了原先的黑盒录影带成为了更廉价的媒体内容载体,因此索尼在当时推出的初代PlayStation也吸引了大量软件开发者投身游戏制作。不过这款主机最初在日本发售时并没有RPG作品站台,于是From Software在几周后就推出了这样一款作品——《国王的领域(King's Field)》,这并不是一款传统的RPG游戏,而更像是一款第一人称的探索游戏,其中以3D的形式重现了多边形墓穴和诅咒土地的场景,不过对于玩家而言,这款游戏并不简单——这也是From Software持续至今的传统。

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  初代《国王的领域》并没有登陆过北美市场,但其销量也足以支撑From Software去推出这款游戏的续集,于是第二作《国王的领域2》于1995年在初代PlayStation推出,并引起了本土发行商ASCIIware的注意。就好像之前的《最终幻想》一样,原本在日本市场推出的初代《国王的领域》在西方市场成为了续作,第二代作品成为了《国王的领域3》,游戏的续作提供了更加复杂的冒险以及升级的战斗,但仍然坚持着第一人称视角、摧残的土地场景等这些元素,于是他们也收获了最初的一部分粉丝。这款游戏并非是当时《最终幻想7》以及其他JRPG同类作品的竞争对手,但它困难和直截了当的游戏方式反而成为了本作的特点,而这样的设计理念也成为了From Software后面几十年制作经历的教条之一。

  From Software在《国王的领域》这一系列出到第三作的时候选择暂时完结,并在1998年的时候推出了《回声之夜(Echo Night)》这款冒险游戏,同样采用了相似的第一人称视角,一个包含了勘探、角色互动和谜题的鬼魅故事,Agetec随后在北美市场发行了这款作品的初代,From Software直到2004年才重拾《回声之夜:超越(Echo Night: Beyond)》,把这个PS初代上的经典游戏搬到了月球主题的科幻舞台上。同时,团队也并没有忘记《国王的领域》这款最初的作品,他们随后在PS初代上推出的RPG游戏《影之塔(Shadow Tower)》从某种程度上来说启发于此,游戏的方式也很简单,以第一人称的视角在怪兽四处的迷宫中匍匐行进。

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  正是由于前面的大量积累,From Software在之前就开始为PS2平台的到来做着准备,并推出了作为首发RPG阵容之一的《永恒之戒(Eternal Ring)》,游戏叙述了一个年轻法师在诅咒岛屿的旅程,玩法上同样继承了第一人称视角和探索元素,但添加了一个能够为戒指赋予能力的技能自定义系统。From Software的第二款PS2首发游戏同样也是RPG,《无尽的恩典(Evergrace)》为他们打开了一个新的领域——第三人称视角,这款游戏在设计上有高度的自由性,传统的RPG游戏都将重点放在积累经验值和角色升级上,而本作却不是这样,玩家在这款游戏中是通过使用一些强力的装备来让自己的角色变得更强大的。

  这些RPG作品在PS2的时代也继续培养着From Software,甚至随后有几款作品得到了来自SCE官方的本地化支持。随后,他们在任天堂的GameCube主机上推出了一款名为《神器之谜(Lost Kingdoms)》的游戏,引入了一个完全通过卡牌来进行的战斗系统,不同种族间的战斗和攻击则完全取决于玩家自己的安排。综合来看,早期的From Software作品都以RPG为主,并且只有《国王的领域》系列为他们带来了最初的粉丝社群,不过好在RPG并不是他们唯一擅长的本领。

  机甲的蜕变

  通过《国王的领域》系列在业界建立起一定的知名度以后,From Software开始尝试更多的游戏类型,这一次他们瞄准了日本游戏市场的共同主题——机甲,于是他们于1997年在PS初代上推出了《装甲核心(Armored Core)》系列。尽管它并不是游戏史上的第一款3D机甲游戏,也不是第一个提供可定制机器人的作品,不过《装甲核心》选择把这两个部分整个在一起,这在当时的游戏中并不常见,并且游戏所提供的场景非常大,并为玩家选定的机器人提供了大量可修改的零件——他们称之为“核心”。从这款作品开始,From Software成功地吸引了各种机甲爱好者,他们有的是高达模型爱好者,有的喜欢机甲战士的Cosplay,并在随后为这个系列推出了两款续作。在当时甚至有杂志专门为这款游戏推出过一个固定的专栏,也有狂热的玩家将自己的记忆卡已给杂志社只为了能够将自己的机甲创作刊登在杂志上。

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  《装甲核心》随后在PS2平台上带来了正统的续作《装甲核心2》,这个系列也让From Software成为了当时PS2北美游戏阵容中最耀眼的开发者,尽管在当时鲜有玩家能够说出From Software的名字,但是他们都或多或少地玩过他们的作品,并且当时的《装甲核心》系列粉丝很少动摇过对系列的热爱,这也造成了这个系列最终在PS2平台上总共推出过5款作品,并且每一款都在欧美市场发行。但实际上这并不是他们在机甲题材上的唯一尝试,早在1999年From Software就曾在世嘉的Dreamcast主机上推出过《圣战机甲(Frame Gride)》,在本作中玩家同样可以自定义他们的机器人,并且能够在其中看到很多动漫作品的设定(例如《圣天空战记》、《圣战士登拜因》、《机甲界卡利安》等等),不过这款作品只在日本发行。

  2002年,From Software推出了自己在Xbox初代上的首款作品《丛云(Murakumo: Renegade Mech Pursuit)》,尽管这款作品被认为是公司旗下最差的机甲题材游戏,他们对于自己于2006年在Xbox 360平台上推出的《合金猎犬(Chromehounds)》显然更有感情,这是一款第三人称3D动作射击游戏,多人联机服务器已经在2010年1月停止服务。有一部分玩家表示并不喜欢这款游戏缓慢的游戏机制和并不算出众的图形表现,但本作还是吸引了不少《装甲核心》的粉丝。

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  除去机甲题材的游戏,From Software在Xbox平台上最知名的游戏当属《钢铁苍狼:浑沌之战(Metal Wolf Chaos)》,这是一款第三人称视角射击动作游戏,玩家操控特殊的机动重装甲,使用各种火力强大的重兵器,尽情的破坏,克制敌人,不断地解决各种任务。游戏的舞台设定在近未来的美国,玩家将扮演第47届美国总统,为了镇压反叛军的叛变,单身前往敌镇,而舞台就是美国全土,时代广场和迈阿密等实际的地区,都栩栩如生地呈现在玩家眼前,整个故事颇有电影《左罗》的味道。From Software随后又在PSP和PS2平台上推出过《异世纪传说(Another Century Episode)》作品,这是一款融合了高达、《超时空要塞》、《反叛的鲁路修》、《全金属狂潮》 等多个日本人气动漫元素的游戏。

  参考来源:IGN ;部分图片来自Dualshockers;编译:电游者_陈睿

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