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《神偷》游戏评测 间歇性的自由度是最大的不足

发布时间:2014-03-24 09:48:34 网友评论30 | 进入论坛

《神偷》游戏评测 间歇性的自由度是最大的不足

 多玩《神偷》专题 | 游戏讨论区

 来源:GameSpot;翻译:多玩--迷之琉璃

  在《神偷》这部游戏里,潜行是小偷效果最好的能力,要使用好很难,但是也很公平。当你呆在阴影中时。潜行能够给你喘息的空间来避免被发现。华丽的灯光效果让你觉得它就像真的一样。有时候你可以非常靠近一个守卫然后在他的眼皮底下偷东西而不被发现。他们的AI不是很高,所以有时候会卡在墙角处,但是这足够让守卫发现那些昏迷的尸体以及被打开的保险柜。以及他们会被诡计箭矢吸引开。在游戏中箭矢能够使用的地方很有限,尤其是像火箭,水箭以及绳索只能用在一些很明显的物体上面,比如火把。如果关卡设计的更开放更多样时,这些物品可能会有更多的使用用途。但是在狭窄的长廊中,它们根本无法发挥,因为你之允许在指定地方使用它们。可能当初设计者也没有想到要开发这些东西的用途。

  俯冲技能,能够让你从15英尺高的地方快速下落还不会被发现。这是让主角觉得自己就像一个邪恶忍者,同样也是一个对小偷来说不错的技能。这能让你非常方便穿过没有物体遮掩,或者容易被守卫发现的场合。然后快速后退能够让你远离生命危险,比如说当你经过一个拐角就要撞到守卫的时候。但是其他的时候主角的动作会显得笨拙而且迟钝,甚至是矛盾。比如说有些地方你如果要跳下来要摁一个键,不然就跳不下来。还有的地方关卡设计师没有说明你可以爬上去,那么你就爬不上去,即使它看上去能够爬上去。

  这部分是讲述为什么在主地图中四处不断地折腾移动。这个城市很明显的可以看出城市构造是由黑暗狭窄的街道和过道以及像迷宫一样混乱的屋顶组成的。但是这样的场景被频繁的读取画面破坏了,一款能够在X1和PS4上还要读取20秒左右,这让《神偷》感觉就像一个老游戏,更糟糕的是,这个游戏的地图标示距离很不明显,即使在小地图中,A点到B点也很长,尤其是卡在一个烦人的对话循环中时。

  一些略显捂脸但是又有超自然现象的推动的主线任务带你进入一个与众不同的地方。就像一个形形色色的窑子和一个真正让人毛骨悚然的庇护所。但是过于频繁的关卡设计让人感到幽暗恐惧,而且没有太多的选择空间。至少他们还有些分支选项以及一小部分有趣的谜题。

  在某些特定的情况下,大部分的支线任务,会给你选择的空间让你决定要如何进入或者离开建筑物。有的可以让你通过通风口进去,或者是地下室和屋顶,又或是撬开前门进入。每关的评分跟你的选择和风格有关系,这样的方式鼓励玩家再回去重玩一次,以其他未尝试过的方式。可惜开发商并没有意识到什么应该是从头到尾都贯彻于《神偷》这款游戏中,而不是间歇性的。

  主角的专注能力是重要的一环,但是这是一个备受赞赏但是又减少了玩家探索要素的一个设定。在游戏中,玩家可以通过购买专注点来升级,让本来就简单的开锁更加容易,或者提示你宝箱在何处。但是更消极的玩法是升级战斗能力,让你能够轻松的放倒警惕中的守卫。这种能力一定程度上降低了这类潜入型游戏的乐趣。

  《神偷》作为一个具有收集性和挑战性的集合,这两者都可以在主菜单中查看,完成排行榜,你可以发现一个额外的地图以DLC的方式出现。

  如果你很讲究帧数的话,你可以去玩PC版,因为PC版是唯一能够以60帧来运行《神偷》的,但是同样的游戏在X1和PS4平台固定被限定为30帧,所以玩起来的时候会出现掉帧的情况,一般是在过场动画的时候。

  但是PC版的鼠标和键盘和游戏的融洽性不高,有时候会出现无法使用鼠标滚轮来翻菜单,有些物品无法用鼠标去控制使用。除了烦人的对话循环外,有时候还会出现强制结束游戏的情况。

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