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《最终幻想10》战斗系统-CTB

发布时间:2013-07-26 16:45:11 网友评论30 | 进入论坛

战斗系统导航

  来源:ffsky|作者:素敵だね

 

CTB概述
  Conditional Turn-based Battle的简称。以速度和行动内容为基础,计算出可以行动的时间,决定行动顺序的系统。
基础
  轮到可以选择与实行命令的顺序的待机时间,根据人物的速度和行动内容有所不同。待机时间差的累计,请参照下图。

行动顺序的决定方法
暂缺
初回合
  最初一回合的待机时间,请参照下表。速度越高的一方负荷越低,可以行动的回合来的更早。如果出现了先制攻击或者有自动能力"さきがけ|First Strike"的话,第一回合的待机时间将变为零。

先制攻击的成功率
状况|成功率 我方 敌方
通常 12.5% 12.5%
带有"先制|Initiative"能力时 25% 0%

第一回合的待机时间
负荷×3
●第一回合的待机时间会随机减少1~9,速度越高减少量越容易多减少
●因为特殊效果产生的变化请参照下表
●先制攻击成功的一侧全员待机时间变为零
●装备自动能力"さきがけ|First Strike"的角色,每次战斗的待机时间都是零

速度与负荷的对应
速度 负荷 速度 负荷 速度 负荷 速度 负荷 速度 负荷 速度 负荷
1 28 4 20 10~11 14 17~18 11 29~34 8 62~97 5
2 26 5~6 16 12~14 13 19~22 10 35~43 7 98~169 4
3 24 7~9 15 15~16 12 23~28 9 44~61 6 170~255 3

待机时间的不同
通常 敌方先制攻击的情况下
我方
15 A
我方
15 A
21 B
21 B
敌方
12 a
敌方
0 a
18 b
0 b
装备さきがけ|First Strike的情况下 装备さきがけ|First Strike敌方先制攻击情况下
我方
0 A
我方
0 A
21 B
21 B
敌方
12 a
敌方
0 a
18 b
0 b
动作时间
  在回合结束时,会根据负荷和实行命令的动作时间来决定待机时间。速度相同的情况下,会根据动作时间的不同,在行动回数上产生出差别。下表中的行动以及受到特殊效果时待机时间也会产生变化。

效果发生时待机时间的变化
效果 效果发生时待机时间的变化
发生时 发生之后的回合
スロウ|Slow
スロウガ|Slowga
銀の砂時計|Silver Hourglass
变为2倍 变为2倍
チョコボの尾|Chocobo Feather
チョコボの羽|Chocobo Wing
变为1.5倍 变为一半
ヘイスト|Haste
ヘイスガ|Hastega
变为一半 变为一半
おどす|Threaten
天からの一撃|Heavenly Strike
再次轮到使用者行动
弱ディレイ|Delay 对方负荷×1.5
强ディレイ|Delay 对方负荷×3

待机时间的决定方法
负荷×动作时间
●计算出的待机时间,スロウ|Slow状态时变为2倍,ヘイスト|Haste状态时变为一半
●动作时间的不同,请参照下表

共通命令的动作时间
命令 动作时间 命令 动作时间
戦う|Attack 3 逃げる|Escape 1
アイテム|Item 2 交代|Switch 0
武器交換|Weapon 1 防御|Defend 2
防具交換|Armor 1 トリガーコマンド|Trigger Command 3

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