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发布时间:2008-04-03 17:17:19
作者:Hiro-TGFC
编:这不是一篇新文章,是网友Hiro4年前的作品,WII版的《马里奥赛车》发售近在眼前了,所以他在近日又将这篇文章贴出来给大家一起回顾《马里奥赛车》系列的发展。他说:这个东西还是04年写的,今天看来里面错误不少(比如MK64的销量,GBA版的拖慢等等)。不做修改,重发一遍,献给这个我喜欢了15年的游戏系列。也希望所有喜欢《马里奥赛车》的玩家在看了这篇文章后,也能一起感受到这个系列的发展,和乐趣。
Mario Kart系列回顾
By Hiro@TGFC, 2004
转载请注明原作者及论坛出处
一 总引
可能连任天堂自己都不曾想到,1992年于超任平台推出的超级马里奥赛车(Super Mario Kart)不但开创了一个新的游戏类型,更在接下来的十几年间迅速发展成游戏界最著名的赛车游戏系列之一。
该系列至今为止的4款作品每款都在任天堂相应硬件平台上的软件体系中扮演了重要角色:SFC上的初作全球销量就达到了1050万;而N64上的Mario Kart 64于96年圣诞期间推出后在接下来的四五年内长卖不衰,最终销量达到了令人吃惊的1300万,一举超过Mario 64成为N64平台上销量最高的游戏(需要注意的是MK64并没有以任何捆绑销售的形式出现过,1300万这个数字完全是实实在在没有任何水份的。此外,Mario 64的1100万的销量包括了初版和后来推出的震动版两个版本);于2001年暑假期间在GBA上推出的Mario Kart:Super Circuit作为GBA推出数月后第一款真正重量级的软件,为GBA初期的迅速普及立下了大功,该作在日本91万的销量仅次于不能用常理来判断的口袋妖怪两作;去年11月,马里奥赛车:双重出击作为圣诞商战主力,也在全球相继发售了。
下面,请随拙文一起来回顾一下该系列吧。
二 回顾
Super Mario Kart

平台 SFC
日版 92年08月26日
美版 92年08月27日
全球总销量 1050万
虽然在这款游戏之前,PC等平台上已经出现过一些不以追求真实为目标的赛车游戏,但是直到超级马里奥赛车的出现,我们才可以放心地说:一个新的游戏类型出现了。
用今天的眼光对这么一款已经12岁高龄的游戏说三道四显然是不厚道的,所以画面音效之类此处一概略去不提,当年玩过这款游戏的人自有评价。
作为整个系列的起点,该作的很多系统设定都为以后几款续作所沿用:
1,车手,八个游戏角色按重量分为三组:轻量级的碧奇公主,蘑菇Toad和乌龟Koopa;中量级的耀西,马里奥和路易兄弟;重量级的大金刚和酷霸王Bowser。轻量级启动速度快但最高时速低,重量级拥有最快速度但加速较慢,中量级则为两者的平衡。不同水平的玩家可自行挑选相应类型
的车手。
2,道具,可以说这是马里奥赛车的精髓所在。在初作中登场的有:蘑菇, 红绿龟壳, 香蕉皮,星星,羽毛和闪电,再加上只在对战模式中出现的可偷对方道具的幽灵。其中大部分都被续作沿用。金币的作用相当于HP,碰撞或被道具击中都会减少。
3,赛道,抱怨马里奥赛车中赛道太少的人都来874该作吧,是它定下了MK只能有16条赛道的规矩的。单人模式共有4个杯赛,每个拥有4条赛道,其中最后的Special Cup作为隐藏要素需要你用前三个杯赛的金杯来开启。在赛道的选择上,取景大多来自Mario游戏中的著名场景,并成为了续作设计赛道时的一个标准。以体育场圈道开场,彩虹赛道结尾更是MK系列的一个标志性设定,(即使在GC上MKDD的将16条赛道完全打乱的“全奖杯模式”里,第一条和最后一条赛道也永远是不变的Luigi's Raceway和彩虹赛道)
4,操作,加速键,道具使用键,跳跃键,再加上方向键构成了马里奥赛车的基本操作。跳跃键虽然在续作中随着甩尾系统的完善而被逐步取消,但在这款游戏中仍然有着重要的作用,配合羽毛的使用令很多Shortcut得以实现。
5,多人模式,在2P mode里,除了GP模式外还新增了Battle模式,正是这个Battle模式让人们知道赛车游戏除了竞速还有另一种玩法,很难想像如果没有它,马里奥赛车的乐趣将会降低多少。
不知道当年有多少人曾像我和我弟弟那样在电视机前一坐就是好几个小时,仅仅是为了击破对方车上的那三个气球呢?
总结一下该作的厚道和不厚道之处:
----------------
厚道
·作为一种游戏类型的开创者,怎么赞美都不算过分。把你能想到的好话自己添进来吧!
不厚道
·单人游戏时屏幕下方硬是被赛道地图给占了,给人非常不爽的感觉。
·“只有”16条赛道,给后继者留下了非常不好的榜样。
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